VR's Rising Tide in Publishing and Marketing

Zeiss VR One

Siden begynnelsen av moderne markedsføring har merkevarer forstått at det å danne en forbindelse med sluttbrukere er kjernen til en vellykket markedsføringsstrategi - å skape noe som vekker følelser eller gir en opplevelse, har ofte det mest varige inntrykket.

Med markedsførere som i økende grad vender seg til digitale og mobile taktikker, har muligheten til å få kontakt med sluttbrukere på en oppslukende måte blitt redusert. Imidlertid er løftet om virtuell virkelighet (VR) som en oppslukende opplevelse på randen av et utbrudd for utgivere, kringkastere og markedsførere. Faktisk dykker noen av de største aktørene i mediarommet inn i denne teknologien før de fleste forbrukere til og med har sitt eget VR-hodesett. Mens flertallet av amerikanerne ennå ikke har tatt imot ideen om å utforske virtuelle verdener, fokuserer media tid og krefter på hvordan de skal innlemme VR i deres fremtidige innholdsleveringsstrategi - og det er lurt for markedsførere å gjøre det samme.

Hvorfor? Når medieutgivere og markedsførere ser etter den neste måten å komme seg foran kundene sine og få kontakt med dem på et dypere nivå, hvilket bedre sted å møte og beordre deres oppmerksomhet enn inne i en fullstendig oppslukende plattform tilgjengelig hvor som helst? Virtual reality er svaret.

Fra sportsbegivenheter til magasininnhold er VR-tech klar til å endre måten forbrukerne opplever media på grunnleggende vis, og her er det forlag og markedsførere som hopper ombord før masseadopsjon treffer:

Forbedret historiefortelling

Nyheter som The Associated Press og The New York Times produserer VR-innhold knyttet til overbevisende, følelsesmessig drevne historier. Linsen til virtuell virkelighet bringer forbrukerne nærmere den hjerteskjærende eller hjerteoppvarmende handlingen, og gir en medieopplevelse som går på film.

Markedsførere kan utforske hvordan man kan bli en del av disse historiene, som sponsorer eller som oppslukende deler av selve historien. Emosjonelle historier er det som driver det høyeste seerengasjementet, kommanderende sosiale medier, trafikk og kommentarer som får en viral effekt og får folk til å komme tilbake for mer.

Fremme digitalt innhold

Med 84 prosent av amerikanske voksne bruker Internett og 68 prosent som eier en smarttelefon, digitalt innhold blir konsumert i voldsom hastighet. Forbrukere krever tilgang til digitalt innhold, og utgivere må oppfylle forbrukerens behov for øyeblikkelig tilfredsstillelse. Ettersom flere forventer digitalt innhold like ved hånden, vil de også se etter hva som er neste ... det er her VR kommer til spill.

VR tar digitalt innhold til neste nivå og blir først omfavnet av digitale innfødte som vokste opp med smarttelefonteknologi og sosiale medier. Gjennom VR kan disse forbrukerne se innhold i første person, bli en del av handlingen og - i noen tilfeller - bli involvert i en situasjon av typen "velg ditt eget eventyr".

Egendefinert innhold

Tenk deg om du kunne "gå" inn i en historie og velge gjennom perspektivet og hvilken vinkel du ser på innholdet? VR gjør dette til en realitet, og kringkastere er spesielt interessert i dette aspektet av VR, og undersøker hvordan man kan bruke det på sportsindustrien på flere milliarder dollar.

Sportsfan kalles fanatisk av en grunn - de er en lojal, lidenskapelig base av seere som konsekvent stiller inn for å se favorittlagene sine på TV og online. Hva om disse fansen kunne oppleve spillet på banen, se det gjennom quarterbackens øyne når de var i offensiven, og fra setene på 50 yard når de var i forsvar? Banebrytende VR-teknologi lar fans oppleve spill på måter som ikke er mulig med tradisjonell TV.

I stedet for å oppleve et sportslig eller annet kringkastingsarrangement fra noen få forhåndsbestemte vinkler, åpner VR potensialet for seere å tilpasse innholdet sitt - og det samme gjelder for annonsører. Merkeopplevelser kan være innebygd i VR-verdenen, noe som gir seerne et valg i hva de vil se fra annonsører. Tørst? En leverandør på tribunen kommer forbi med intervaller, og tilbyr et bestemt drikkevaremerke og serverer merkeinntrykk.

VR spiller inn i etterspørselen etter både sanntidsinnhold og oppslukende innhold - to ting som digitale innfødte har akseptert som mediestandarder i dag. Live, endimensjonale hendelser viker for tredimensjonale førstepersonsopplevelser, og VR leder anklagen. Kyndige utgivere og markedsførere kan enten hoppe på skipet for å ri den stigende VR-tidevannet, eller risikere å synke til bunns i det uendelige havet av standard digitalt innhold.

Zeiss VR One Plus for iPhone 6-serien Zeiss VR One Plus for iPhone 7-serien

Offentliggjøring: Vi har ikke fått kompensasjon for artikkelen, men vi deler våre Amazon-tilknyttede lenker til Zeiss 'prisbelønte VR-hodesett.

Hva tror du?

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær hvordan kommentaren din behandles.